便继续讲解着他的构思。
......
虽说竹节虫工作室并不喜欢开会,要是开会的话一般也都非常简短,一般都是几句话说完。
不过一旦是游戏的立项会,则会开上很长时间。
设计方面还好。李不言的战绩实在豪华,大家也都选择相信他;
但到了具体的各种美术细节UI及程序逻辑上,各位便开始了各抒己见,百家争鸣。
这也是没有办法的事情——游戏是大家所共同创造出来的,自然也会包含每一个人的想法,而他们也会在此时进行畅所欲言,并驳斥任何与他们不同的结论。
“这美术立绘资源肯定是用水墨画风啊!ACT近身格斗3D肯定得做高模,不然玩家的体验巨差无比——你能想象低模怼脸是什么感觉吗?”
“ACT近身格斗要高模可以,那团战怎么办?那么多人同时运算,玩家CPU根本不可能吃的下来!”
“那就做两套建模呗,MOBA手游都是这么干的。”
“我们这可是有108个以上的人物啊哥!就用低模吧!”
“不行!”
......
不管怎么说,这关乎工作室接下来很长一段时间生计的东西,在座的每一个人都是马虎不得。
而在经历了接近一个上午的争吵之后,不少方面大家都达成了共识。
没有达成共识的方面也由李不言一人来达成了共识。
“OK,现在游戏整体的框架我想大家都已经清楚了,接下来我还需要补充一件非常重要的事情。”
“无论游戏最后结果如何,能否达成这一点,将是我们游戏能否获得成功的关键。”
李不言停顿了一下,然后继续说道。
“我希望,在没有其他干扰,也就是完全陌生这个题材游戏的玩家,在正常游玩游戏时,将70%,不,80%的情况下都会走进原著线。”