然而,即便是在这样积极奋进的氛围中,也难以避免一些阴影的出现。
首先是游戏内容的争议,如何在保证两大ip精髓的同时,打造出一个流畅且引人入胜的故事,一直是困扰设计人员的难题。
有些人认为,应该聚焦于现代主角与古代遗迹之间的碰撞,另一些人则主张,更多地还原原著中的人物关系和剧情设置。
不同的观点在会议上时常激烈碰撞,这让项目进展一度受阻。
其次,在技术问题面前,蓝星科技展现出了前所未有的韧性和毅力。
起初,由于对某些新技术掌握不足,游戏在运行速度和画质上都无法达到预期。
在陈尧的强烈要求下,项目组不得不在延长工作时间和加班费之间做出选择。
一方面,公司希望尽快见到成果,另一方面又担心过度疲劳会影响创意产出。
“我们的目标是高质量的成品,”陈尧告诫员工,“如果因为过分劳累导致作品质量下降,那就得不偿失了。”
尽管如此,游戏开发的进展仍然不尽人意。
在一次版本更新中,一个小bug竟然导致了整个游戏地图崩溃,这在本已艰难的项目进程中雪上加霜。
然而,当危机出现的瞬间,所有人的目光都投向了陈尧。
在这个充满压力的时刻,陈尧却表现出了罕见的冷静。
他并未大发雷霆,而是用温和却坚定的语气说道:“我知道大家已经很努力了,但是我们需要一个新的角度来解决这个问题。”
“让我们一起静下心来,重新审视我们的方案。”
这段话不仅让团队松了一口气,也让他们重新燃起了斗志,在随后的几天里,一群人坐在办公室里反复研究,终于找到了解决问题的突破口。
也正是这一次意外,让整个团队深刻体会到了陈尧的领导力和大局观。
他们也更加理解了蓝星科技为何能走到今天,这种温暖而又不失严格的氛围,让每个人都觉得自己是这个宏大梦想的一部分。
游戏开发还在紧张地进行着,而另一边,陈尧也没有放松对市场开拓的思考。
在他看来,面对国际巨头的压力,单一的产品线是不可能赢得市场的,唯有形成生态,才能互相补足,抵御风险。
“我们不仅要造船,还要造桥,不仅要有产品,还要有服务,”陈尧在一次面向全体员工的演讲中说,“我们要打造的是一个完整的娱乐生态圈。”
基于这种思想,蓝星科技开始在各个领域扩张。
他们投资了一家音乐公司,专门为旗下ip创作配乐,他们孵化了一个独立游戏工作室,专门针对核心玩家开发小众游戏。
他们甚至成立了一个小的在线教育部门,教授游戏设计的基础课程。
这一系列举措让外界叹为观止,有分析人士指出:“蓝星科技的目标早已超越单纯的娱乐制作,他们要成为整个文化产业的领军者。”
而陈尧对此的回应则是:“我们只是在寻求一条可行的道路,这条路很长,也很艰难,但我们别无选择,只能前进。”
这句话不仅道出了蓝星科技的现状,或许也诠释了整个中国娱乐产业的境况。
在这个日新月异的时代,跟上步伐从来都不是一件容易的事。
就在整个公司沉浸在这种紧张而又刺激的工作氛围中时,游戏项目终于迎来了一个小小的里程碑进展。
经过了无数个日夜的努力,他们终于完成了第一个任务场景的建模和程序设计。
在内部会议上,陈尧兴致勃勃地观看了这个场景的演示,尽管还很粗糙,但可以看出雏形已经初现。
“我们有了一个好的开始,”陈尧高兴地对与会者说,“这证明了我们的想法是可行的,现在,是时候将这个概念介绍给市场了。”
于是,在第一个任务场景完成的几天后,蓝星科技正式宣布了这款游戏的存在,并将其命名为《遗迹》。
他们给这款游戏定义了类别——探险动作类游戏,希望能够在这个还没有被完全占领的市场上分一杯羹。
这个名字很快传遍了整个业界,陈尧的决定,也将蓝星科技推到了风口浪尖上。
“蓝星科技的新游戏取名《遗迹》,是打算效仿索尼《神秘海域》和《古墓丽影》系列吗?”有媒体如此报道。
面对这样的疑问,陈尧在一次媒体见面会上平静地回应:“每个游戏开发者都会有自己的灵感来源,蓝星科技希望能够为玩家带来前所未有的游戏体验,而不是拘泥于他人的成功模式。”
然而,这样的表态并没有打消业内的疑虑。
相反,一些知名的游戏评论人开始撰文,从游戏类型、画面风格和剧情设置等方面,对比《遗迹》与《神秘海域》和《古墓丽影》的相似之处。
“冒险加动作类游戏本来就是一个热门类别,”一位评论人写道,“而蓝星科技选择在这个细分领域入场,不能不说没有受到其他游戏厂商的影响。”
另一位评论人则尖锐地指出:“从已公布的概念图来看,《遗迹》在画质和场景设计上确实有其独到之处。”