在以前,各种游戏论坛还都处在蛮荒时代的时候,各位游戏玩家也都不知道如何上网寻找游戏攻略。
在此时,各种游戏的探索玩法也只能通过网络上的只言片语流传,而这些,不仅不会丧失掉玩家的探索欲望,反而会让每一个玩家更有精力去探索发现。
今天在网上听A说XX地方有一个神秘NPC的任务,做完后会获得超强的武器,并在拿到后跟兄弟们狠狠地炫耀了一把;明天听说XX方向会随机刷一只稀有的宠物,不过需要很长很长时间的蹲伏......
而现在呢?
在有了无比清晰的攻略与玩家交流论坛后,本应该是每一个玩家都能靠着论坛之间的交流,从而高效快捷地找到性价比最高的探索路线。
但这在方便了玩家同时,也使得游戏原本的寿命大幅缩短。
都知道了怎么最简单的方式去拿到奖励,谁还会去傻乎乎地自己解谜?
甚至连玩家也没有方便多少:在攻略明晰后,玩家也会陷入相应的内卷——“大家都有的东西,我也要有”、“没有这种人权武器玩这个游戏体验会直线下降”。从而使得最后获得任务奖励的那一刻,从原来的惊喜感,变成了现在这种“终于把这勾史任务给做完了”的解脱。
探索这一玩法也逐渐从充满新鲜感的冒险,变为了负担。
而为了给玩家们减负,策划也就会相应地将这些探索玩法删去或奖励边缘化,使之逐渐变成了鸡肋,食之无味,弃之可惜。
有些时候,甚至还会请其他玩家来“代肝”。
今天要在(267,542,14)坐标处寻找到一个NPC做一连串又臭又长的任务,才能拿到当前版本标配的一把武器,没有这玩意儿根本进不去本;明天要去(685,147,03)处,在没有工作室抢劫的情况下,蹲守每过六个小时刷新的稀有宠物......
最开始也许会很好玩,不过随着时间和版本的更迭,会越来越让人身心俱疲。
“不过之后,我们游戏工作室倒是可以做一些有意思的,以探索为主的开放世界游戏。”
想到这里,李不言暗自点了点头。
因此,像李不言所说的那种玩法,玩到了最后肯定会整合出每一张卡对应的图片,使得喂了之后有99.99%的概率为对应的卡牌。
到了那时,所有牌组也都会相对固定,人人都会去选择玩那一套最强力的卡组,而没有了继续游玩下去的乐趣。
“好问题。不过首先单就平衡性这一点上来看,卡牌类游戏无论如何都没有办法做到完全的平衡。”
就算没有玩过对应的游戏,对于“古夫”、“徐盛”、“珠泪”这些名字,想必大家也都是耳熟能详。
而就算是《杀戮尖塔》这种纯PVE类型的肉鸽卡牌,观姐与小机器人之间的差距也依旧不小。想要做到完全的平衡,基本上是不可能达到的。
“对于如何防止玩家拿一张图来反复喂,其实这点也不用太担心。”
首先卡的种类虽然可以通过这种喂程序的形式来固定,但卡牌的具体数值可不一定。
在李不言的设想中,新的卡牌游戏中,每一张卡牌都有不同的稀有度。
虽说都叫【火球术】,都是直接造成伤害,但白色稀有度的火球术和蓝色、紫色稀有度的火球术造成的伤害并不相同。
而稀有度的产生是随机生成,并受AI喂图功能的影响很小。
这样,就算是有了最完美的卡组前,也要掂量一番究竟是拿卡组急需的白色卡牌好,还是拿锦上添花的,但是金色稀有度的卡牌好呢?
虽说卡牌可以通过喂图来进行铭刻,但最后选取的时候同样是在三选一:一张喂的卡,和两张随机生成的。
“有了取舍,玩家在每一次游戏流程中自然也会收获不同的体验。同时对于防止同一张图反复喂,我们也在接下来也会给程序做识别,对于完全一样的图片我们也会进行一定的偏离,防止玩家在游戏中轻易找到最优解。”
在多次喂过后,游戏更是会直接以弹窗的形式提示玩家,不要能继续再喂同一张图片。
再怎么说,总不能把玩家的手机里面的图片给删掉吧?
这样虽然节目效果是有了,但李不言的双亲可能也会被玩家所剥夺,甚至会有法律风险。
还真不能这么干。
除此之外,想要控制强度其实并不难。
只需要改变BOSS机制,变得适配不同的牌组强度就行。
当游戏厂商控制玩家角色强度时,玩家们的反应一般都会非常激烈:
“凭什么削我们A!”“好削!A批早就该削了!”“为什么加强B都不加强C,策划是不是脑子有问题?”
然后各方势力加入战场,整个游戏圈子里相互骂战开始吵成一团。
游戏厂商:“好吧,我换个方式。”
然后游戏厂商便选择通过控制BOSS机制来进行平衡调整。
玩家们在这时,一般就吵不起来了。
虽说听上去有些“朝三暮四”,但不得不说,很多时候实际情况就是如此。
若是真的有个