项迟迟的提议倒也不错。让玩家也能自由地编辑怪物的出招,然后将这种自定义的怪物自己练习对战,或分享给其他玩家。
虽说不影响整个游戏是依托答辩,但再怎么说也能像《马里奥制造》一样给玩家一点整活的余地。
李不言现在正苦恼目前的游戏内容不足,万一到时候由于太过离谱,系统直接给定个超低价也不行。
而把出招编辑栏开放给玩家,不仅能让他们在通关后,还有游戏内容可以游玩。虽然这内容一眼可见的无聊,但也能稍稍增加一点留存;
还能更加直接地宣告所有玩家:我们的怪都是这样量产的!
怎么,你不服气?
“好,那你跟小峰说声,准备在游戏里开辟一块木桩区域。你的话先去做UI吧。”
“嗯。”
......
深训,企鹅大厦内。
傅守良,一位在鹅厂任职多年的资深运营,也是这次对接和竹节虫工作室进行对接的负责人。
时光荏苒,在经过了数个月的开发工作后,《project:武侠》也有了他自己的名字。
《夜雨刀》!
接下来,便是他傅守良给游戏准备宣传PV的时候。
而在这之前,他先得体验一下这款游戏。